Emploi & digital

Clément Merville nous parle des possibilités infinies de la Réalité Virtuelle

Réalité virtuelle

Clément Merville est un des fondateurs de Manzalab, société spécialisée dans le serious game et notamment la réalité virtuelle. Il s’est prêté au jeu de l’interview avec enthousiasme et passion pour son métier.

Clément Merville, fondateur de Manzalab
Clément Merville, fondateur de Manzalab

Clément, pouvez-vous vous présenter ?

Je m’appelle Clément Merville. Après avoir été ingénieur en informatique et être sorti diplômé d’HEC, j’ai fondé en 2010, avec Vincent Berlioz et Emmanuel Le Gouguec, la société Manzalab, spécialisée dans le Serious Game. Je suis aujourd’hui le président de Manzalab Group, créateur d’expériences digitales dans les domaines de la formation, de la communication, du design, de l’industrie, de la sécurité informatique et de l’entertainment.

Pouvez-vous nous présenter les principaux projets de Manzalab ?

Il est très difficile de n’en présenter qu’un seul, ou même plusieurs. Je vais essayer de donner un panel représentatif, mais je ne saurais être exhaustif.
Nous avons été primés pour un jeu conçu et réalisé pour les Services Internes d’EDF appelé Starlight. C’était un projet à double ambition pédagogique. D’une part : faire connaître les Services Internes auprès des autres composantes d’EDF. Et d’autre part : entraîner les équipes des Services Internes à avoir le bon comportement face à des demandes difficiles.
Pour Pôle Emploi, nous avons créé un simulateur d’entretien d’embauche avec des arbres narratifs très complexes qui permettent une grande diversité d’expérience. L’objectif est de montrer qu’en termes de recherche d’emploi, plus que d’avoir le bon profil, il est surtout primordial de se mettre en valeur, d’avoir la bonne attitude. Ce projet sera d’ailleurs disponible prochainement en version réalité virtuelle pour une plus grande immersion.

Egalement en VR, dans le but de sensibiliser les consciences et prôner un comportement humaniste, nous avons imaginé pour Accenture Gender Swap et Handi Swap, deux expériences qui permettent de lutter efficacement contre les stéréotypes sexistes ou ceux à l’encontre des personnes en situation de handicap.

Pourquoi vous êtes-vous tournés vers la réalité virtuelle ?

C’était une évidence. La réalité virtuelle est apparue comme un nouveau média. Et chaque nouveau média apporte, s’il est bien appréhendé, d’immenses possibilités d’amélioration dans la formation, la communication, le design, l’industrie, la sécurité informatique et l’entertainment. C’est-à-dire dans l’ensemble de nos domaines de compétences. Nous sommes une entreprise ouverte au monde, curieuse de tout et sans cesse désireuse de s’améliorer. Il était donc inconcevable de ne pas se lancer dans l’aventure de la VR.

Mon entretien d'embauche VR
Le serious game « Mon entretien d’embauche » de Pôle emploi en VR

Quel est l’intérêt et usage de la réalité virtuelle dans les serious-game et plus particulièrement dans l’apprentissage ?

La réalité virtuelle est un extraordinaire accélérateur d’immersion. Lorsque vous êtes dans un Serious Game en VR, vous êtes réellement dedans, l’attention est à son comble et l’engagement actif est total. Or, l’attention et l’engagement sont les deux premiers des quatre piliers de l’apprentissage définis par le Professeur au Collège de France Stanislas Dehaene, éminent spécialiste des sciences cognitives avec lequel nous travaillons depuis de longues années.
D’autre part, les améliorations techniques de la réalité virtuelle vont permettre de développer un aspect du Serious Game auquel je crois beaucoup : la communication non verbale. Ainsi, nous pourrons ajouter de nouveaux types de feedbacks et consolider émotionnellement l’expérience, sublimant ainsi les deux derniers piliers de l’apprentissage définis par le Professeur Dehaene.

Quel avenir de la VR pour les prochaines années ?

Le futur de la VR va dépendre du talent de ceux qui la font et de l’ambition de ceux qui la financent. Puisque Google et Facebook dépensent des milliards dans le domaine, tout va donc reposer sur les créateurs d’expériences digitales tels que nous.
Je le répète : la réalité virtuelle est un nouveau média. Et un nouveau média ne peut être abordé avec une grammaire narrative et visuelle ancienne. Il faut donc imaginer des grammaires nouvelles. C’est passionnant, car elles vont mettre à jour les multiples possibilités de cet outil. Et donc de nouveaux bénéfices pour le formateur et l’utilisateur.

Quelles autres innovations pourraient être liées à l’apprentissage de demain ?

Déjà, explorons la VR, car le terrain est plus vaste que beaucoup ne le croient.
Nous avons récemment gagné un Concours de l’Innovation Numérique (C.I.N.) pour travailler sur la « véritable classe virtuelle ». C’est-à-dire que nous allons placer dans la même réalité virtuelle un sachant et des apprenants, où que les uns et les autres se trouvent sur la planète. Et nous allons leur faire vivre, ensemble, des expériences immersives. Par exemple, avec l’Ecole Polytechnique, une expérience à l’intérieur de la physique des particules.
Il y aussi la réalité augmentée, bien sûr, et nous croyons beaucoup à la réalité mixte, c’est-à-dire introduire des éléments réels à l’intérieur de la VR. Nous travaillons ainsi à l’inclusion en temps réel d’hologrammes dans la réalité virtuelle pour Accenture.
Les possibilités de telles innovations en termes d’apprentissage sont tout simplement infinies.

 

Un grand merci à Clément Merville pour sa disponibilité et son enthousiasme !